概要

ゲームデザイナーからのメッセージ

P2E(Play to Earn)の歴史はAxie Infinityから始まり、最近ではSTEPNが大きなヒットとなりました。STEPNはAxie Infinityから学び、より持続可能な仕組みを導入しました。

Axie Infinityでは、Earnする報酬Token(SLP)を消費するUtilityが弱く、SLPはMINTコストに消費する以外は、ただ売られていくTokenとなりました。

STEPNでは、MINTコストの他、NFTのレベル上げやジェムのアップグレード、NFTの耐久 値の修復にUtilityTokenであるGSTが消費され、よりUtilityが強くなりました。

我々は、P2Eの代表的な上記2つのProjectやその他のProjectを最初から最後まで見続けて来ました。そして、多くの事を学びました。その学びを活かし、より持続可能な仕組みを考えました。

以下にそれらのProjectのいくつかの問題点とこのProjectでの解決策を記載します。

問題点.1

ゲームをプレイするために必要なエナジーを増やすために複数のNFTを保持するが、ゲームプレイに利用するのはメインのNFT1つのみのため、メインのNFT以外のレベルを上げる必要がない。

解決策.1

ヒーローNFTと敵モンスターにタイプ(火、水、風、光、闇、等)を持たせ、敵のタイプとの相性によりバトルが有利、不利に働く仕様を導入することにより、1体のメインヒーローNFTのみレベルを上げても効率的にEarnすることが出来ないため、複数のキャラを成⻑させる必要がある。

解決策.2

後述するソウル・マイニング・システムの導入により、意図的にヒーローを戦闘不能状態にしないとソウルをマイニング出来ない。つまり、戦闘不能になったヒーローはバトルで使用することが出来ないため、その他のヒーローを成⻑させないと効率的にEarnすることが出来ない。

上記、2つの解決策を入れることにより、よりUtilityTokenのUtilityを強めています。

問題点.2

ゲームが進むに連れて、NFTをMINTするUserが増え、NFTのインフレが加速してしまう。

解決策.1

発行されるNFT量のインフレを抑制するために、ヒーローNFTに寿命、怪我、病気の要素を追加しています。ヒーローNFTに基本寿命を設定し、バトルに長期間使用したヒーローNFTは戦闘不能となり、バトルで使用することが出来なくなります。戦闘不能となったヒーローNFTは他のヒーローNFTを生贄(消費)にすることにより蘇生することが可能です。また、ヒーローNFTはバトル終了時、MINT終了時に一定確率で怪我や毒のバットステータ スを受けます。ヒーローNFTのバットステータスはアイテムNFTを消費することにより回復 することが出来ます。 これらの仕様を追加することにより、発行されるNFT量のインフレを抑制し、かつ、 UtilityTokenの消費の機会を作ります。

解決策.2

MINT後のクールダウンタイムを採用します。クールダウンタイムは固定せず、NFTMarket に売りに出されているNFTの数量を考慮し、48時間 or 72時間 or 96時間 or 120時間 のいずれかのクールダウンタイムを適応させ、発行されるNFT量の急激なインフレを抑制します。

問題点.3

我々は、まず前提として、1日のEarnが50ドルや100ドルでも十分と考えています。新規 Userの急激な増加、キャラNFTの需要増加によりMINTが進み、UtilityTokenの価格が高騰し、Earn出来るドルベースの金額が過剰に高騰し、大きな売り圧を作っていると考えています。

解決策.1

ソウル・マイニング・システム(SMS)の導入により、過剰報酬の抑制をします。 1日にEarn出来るUtilityTokenの量をUtilityTokenのドルベースの価格に応じて、一時的な上限を設けます。

例えば、1日にEarn出来るUtilityTokenの量が100UtilityTokenとした場合、UtilityTokenの価格 が1ドルの時は1日100ドル分の報酬がEarnできます。そして、UtilityTokenの価格の高騰によ り、UtilityTokenの価格が2ドルになると、1日にEarn出来るドルベースの報酬は200ドルになります。この場合、UtilityTokenの価格1ドル(仮の価格)をベースに考え、1ドルを超える部分の報酬(100ドル部分)を過剰報酬と位置づけます。過剰報酬はUSDC(ステーブルコ イン)にて、バトルに使用したヒーローNFTごとにロックします。

UtilityTokenの価格が3ドルになった場合は、100ドル分は即座にEarnすることが出来、過剰報酬となる200ドル分はバトルに使用した各ヒーローNFTにロックされます。 我々は、このヒーローNFTにロックされた過剰報酬をソウルと呼んでいます。 ロックされたソウルは、ヒーローNFTが戦闘不能になった事をトリガーに、4ヶ月間(暫 定)を掛けて直線的にロック解除され、ゲーム内のオフチェーンWalletに送付可能となります。これを「ソウル・マイニング・システム(SMS)」と呼んでいます。ソウルをマイニングしている最中に戦闘不能のヒーローNFTを蘇生するとマイニングは再び停止します。 これにより、報酬の過剰供給を抑制することができ、より⻑くゲームを持続することが出来ると考えています。

問題点.4

純粋にゲームを楽しむUserではなく、UtilityTokenを安い時に買い、高い時に売るというトレーダー勢の動きはゲームのTokenEecosystemに大きな影響を与えます。ゲームをプレイし、EarnしたUtilityTokenを売却するという基本的な行動パターンのみを有効にし、トレーダー勢のトレードは無効にすべきだと考えています。

解決策.1

アンチ・トレーダー・フィールド(AT-Field)の導入により、トレーダー勢のトレードを無効化します。特殊な仕組みを構築し、UtilityTokenのTransferMethodにプログラムを仕込み、 UtilityTokenをDEXのSwapContractに送る際に制限を掛け、ユーザーがゲームをプレイし、EarnしたUtilityTokenの量以上に、UtilityTokenを他のTokenにSwap出来ないようにします。なお、UtilityTokenをDEXで購入する場合、また、UtilityTokenを他のWalletAddressに送付す る等には制限が掛かりません。 つまり、純粋にゲームを遊ぶ目的以外で購入したUtilityTokenはDEXでSwapすることが出来ません。(ゲーム内での使用は可能) ゲームを遊ばない、トレーダー勢のキャピタルゲイン狙いのトレードを完全に排除します。 これにより、ゲームでEarnされるToken以外の売り圧力はなく、Ecosystemを守り、ゲーム をより持続可能に出来ると考えています。 以上、我々が考える4つの問題点に対するユニークな仕様により、Axie Infinity、STEPN等の既存BCGより、より⻑く、安心してゲームを楽しめるように、そして、大幅に持続可能なTokenエコノミクスを構築したいと思っております。

ゲーム概要

Chain Colosseum Phoenixは、Game-Fi要素が組み込まれたWeb3ゲームアプリです。 プレイヤーは「Summoner’s Book(召喚の書)」から召喚されたキャラクターで、様々なモンスターと戦い、勝利することでゲーム通貨を獲得できます。 プレイヤーが所持しているキャラクターや獲得したゲーム通貨は、ブロックチェーン上に存 在し、他のプレイヤーとマーケットプレイス間で取引できるようになります。

バトルモードで敵モンスターを倒すと、CCP(ユーティリティトークン)や宝箱を獲得することができます。CCPはヒーローの強化や召喚(ミント)、GEMの強化に使用できます。 宝箱からは、ヒーローの能力をさらに上げるために必要なGEMや、病気を治す治療薬、召喚に必要な召喚石など、大事なアイテムが入っています。

バトルモードはシンプルなターン制のコマンドバトルを採用しています。 プレイヤーは敵の行動を予測して、攻撃か防御からヒーローの行動を選択します。 レアモンスターを倒すほど大きな報酬を得る事が出来ます。時にその報酬はSNS上で話題になるでしょう。

ヒーローをたくさん所持していることでエナジーが増加します。 エナジーが多いほど、連続でバトルモードに挑戦することができ、CCPや宝箱の獲得が有利 になります。


-------------------- Chain Colosseum Phoenix 公式X

https://twitter.com/ChainColosseum_

Chain Colosseum Phoenix

https://phoenix.chaincolosseum.org/

Chain Colosseum Phoenix WP

https://chaincolosseum.gitbook.io/phoenix/

METAVERSE.INC

https://meta-verse.inc/

Last updated